L’innovation en éducation et en formation: Ludification, Tablet, apprentissage social …)

L’innovation en éducation est axé sur deux domaines : d’une part, les pratiques pédagogiques et, d’autre part, l’utilisation de technologies favorisant l’apprentissage et l’enseignement, incluant la création de médias didactiques.

Liste des innovations sur la courbe de Hype

On the rise At the peak Sliding Into the Trough Climbing the Slope
  • Affective Computing
  • BPO
  • BYOD Strategy
  • Campus App Store
  • Cloud Email for Staff and Faculty
  • COBIT
  • Learning Stack
  • Open-Source SIS
  • Quantum Computing
  • SIS International Data Interoperability Standards
  • Wireless aaS
  • Cloud HPC/CaaS
  • Digital Preservation of Research Data
  • Gamification
  • Media Tablet
  • Mobile-Learning Low-Range/Midrange Handsets
  • Open-Source Middleware Suites
  • Social Software Standards
  • Social-Learning Platform for Education
  • User-Centric IAM
  • Web-Based Office Productivity Suites
  • E-Textbook
  • EA Frameworks
  • Emergency/Mass Notification Services
  • Global Library Digitization Projects
  • Hosted Virtual Desktops
  • Lecture Capture and Retrieval Tools
  • Mobile-Learning Smartphone
  • Open-Source Financials
  • Open-Source Learning Repositories
  • SaaS Administration Applications
  • Unified Communications and Collaboration
  • Virtual Environments/Virtual Worlds
  • 802.11n
  • CRM for Enrollment Management
  • E-Portfolios
  • Game Consoles as Media Hubs
  • Intellectual Property Rights and Royalties Management Software
  • IT Infrastructure Utility
  • ITIL
  • Mashups
  • Open-Source Portals
  • Social Media in Education
  • Web and Application Hosting


Le cycle de Hype est une représentation graphique du cycle de vie d’une technologie. Il est caractérisée par cinq phases :

1. « Technology Trigger » — percée et intérêt croissant de la nouvelle technologie
2. « Peak of Inflated Expectations » — enthousiasme surdimensionné et attentes surréalistes, nombreux échecs dans l’application de la nouvelle technologie
3. « Trough of Disillusionment » — la technologie ne répond pas aux trop grandes attentes, elle devient démodée et est abandonnée par les médias.
4. « Slope of Enlightenment » — certaines entreprises continuent à développer la technologie et trouvent des applications pratiques.
5. « Plateau of Productivity » — la technologie atteint le «plateau de productivité». Les avantages de celui-ci deviennent largement démontrée et acceptée.

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